¿Así que estás interesado en Yu-Gi-Oh! Master Duel, pero no tienes idea de cómo empezar? ¿Quizás ya has escuchado sobre el popular juego de cartas, pero nunca lo has jugado? Si respondiste que sí a ambas preguntas, entonces esta guía de Master Duel es para tí.

Guía de Principiantes Para Yu-Gi-Oh! Master Duel - ¿Qué Significan Todos Estos Términos?

Yu-Gi-Oh! No es un juego muy complejo de por sí. Claro, pueden haber algunas interacciones entre cartas que son un poco más complicadas que otras, pero muchas de estas mecánicas usualmente se explican con detalles en las mismas descripciones de las cartas. Incluso con las iteraciones más nuevas que añaden mecánicas como Péndulo, Xyz, Sincronía, y otros, estas usualmente son más intimidantes que complejas, puesto que lo único que hace falta es leer sus descripciones para tener una idea de lo que hacen.

Sin embargo, independientemente de tu estilo de juego o deck, las mecánicas subyacentes del juego siempre han permanecido mayormente intactas. De esta forma, y al menos que hayan algunas cartas específicas en juego que lo puedan alterar, los duelos en Yu-Gi-Oh siempre siguen un patrón o flujo determinado.

Guía de Principiantes Para Yu-Gi-Oh! Master Duel - ¿Qué Significan Todos Estos Términos?

En esta guía, vamos a explorar los aspectos más básicos de Yu-Gi-Oh y con suerte dar luz sobre algunas de las mecánicas centrales del popular juego de cartas. Ten en mente que esta introducción es para aquellos que sean muy nuevos al juego, en general, y probablemente no le brindará nada a los que ya tienen experiencia con el mismo. De más está decir que, si eres nuevo y quieres tener un buen inicio, esta guía es para tí.

Glosario Básico

Yu-Gi-Oh tiene una variedad de términos y palabras específicas para describir los eventos que pueden transcurrir durante cualquier duelo. Es importante familiarizarse con al menos los términos básicos para estar siempre al tanto de lo que sucede en el campo. Esta sección se usará para describir algunos de los términos comúnmente usados en este juego.

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  • Colocar: La acción de colocar una carta de monstruo directamente de la mano del jugador al campo. Algunas veces se utiliza como sinónimo de “Invocación Normal”, aunque NO son lo mismo.
  • Invocación Normal: La manera más común de invocar un monstruo, la cual se hace sencillamente al colocar la carta boca arriba en posición de ataque, desde la mano del jugador.
  • Colocación Normal: Similar a la invocación normal, pero colocando el monstruo boca abajo en posición de defensa.
  • Invocación Especial: Monstruos que requieren ciertas condiciones para ser invocados, y por tanto no pueden ser invocados de manera normal.
  • Invocación de Sacrificio: Cuando el monstruo es nivel 5 o superior, el jugador deberá sacrificar un monstruo bajo su control para realizar una invocación de sacrificio. Cuando el monstruo es nivel 7 o superior, estos requieren dos sacrificios.
  • Invocación de Volteo: Cuando una carta de monstruo se cambia desde la posición de defensa boca abajo, a posición de ataque boca arriba. Las invocaciones de volteo se pueden hacer solo en las fases principales de los turnos posteriores a cuando fue colocada inicialmente.
  • Posición de Batalla: Se refiere a cuando el monstruo está en posición de ataque (vertical), o posición de defensa (horizontal). Los jugadores pueden cambiar la posición de un monstruo sólo una vez por turno, y solo en las fases principales.

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  • Turno: Un término bastante sencillo, pero que es más complejo de lo que parece. Los turnos son en donde los jugadores realizan todas sus acciones, aunque sus complejidades yacen en las seis fases que los conforman, las cuales explicaremos en más detalle abajo.
  • Efecto: Sencillamente se refiere a los efectos que cualquier carta de trampa o hechizo puede tener. Muchos monstruos también pueden tener efectos. Dichos efectos siempre están explicados con detalle en la descripción de la carta.
  • Velocidad de Hechizo: Se refiere a las situaciones en las que se pueden usar la mayoría de las cartas de efecto. Consulta la sección de velocidad de hechizo abajo para más información.
  • Destruir: El acto de eliminar una carta desde el campo y enviarla al cementerio. Una carta puede ser destruida de varias maneras, aunque su destino siempre será el cementerio.
  • Desterrar: Similar a destruir una carta, excepto que estas estarán removidas de la partida y colocadas en un lugar distinto al cementerio. Las cartas que han sido desterradas solo pueden volver a ser usadas por medio de los efectos de otros monstruos o hechizos.
  • Puntos de Vida: Se refiere a la salud de cada jugador. El objetivo de cada duelo es reducir la vida de tu oponente a 0.
  • Áreas: El campo de batalla está dividido en varias áreas, incluyendo el Deck, el Extra Deck, el Campo, la Mano, el Cementerio, y los Desterrados, entre otros. Aunque es bastante evidente la función de cada una de estas zonas, vale la pena hacer la distinción ya que algunas cartas pueden afectar a otras que están ubicadas en áreas específicas.

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Sabemos que todo esto puede parecer un poco excesivo si apenas estás empezando, pero realmente solo hemos tocado la superficie en cuanto al número de términos que pueden entrar en juego en cualquier duelo de Yu-Gi-Oh. No obstante, estos términos básicos son mayormente lo que necesitas saber para empezar, e irás aprendiendo el resto a medida que vayas jugando.

Flujo de Partidas y Fases de Turno

Cada partida en Yu-Gi-Oh se juega a través de turnos, los cuales se alternan entre los jugadores. Estos turnos consisten de una serie de fases, en las cuales toman lugar todas las acciones. Es importante conocer dichas frases para conocer lo que podemos y no podemos hacer, y CUÁNDO podemos o no podemos hacerlo.

Habiendo dicho esto, un turno estándar consiste de seis fases:

  • Draw Phase (Fase de Robo): La primera fase del turno del jugador es cuando estos toman una carta de su mazo. En esta fase, los jugadores también podrán activar trampas, hechizos de juego rápido, y efectos de cartas rápidos, pero solo luego de haber tomado una carta. Cabe destacar que el primer turno del duelo no tiene una draw phase estándar, y como tal, el juego no toma una carta. Esto es similar a cómo el jugador que juegue primero tampoco tendrá una fase de batalla.

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  • Standby Phase (Fase de Espera): Esta fase viene inmediatamente luego de resolver la draw phase. Esta parte usualmente no requiere acción de parte del jugador. Sin embargo, hay algunas cartas específicas cuyos efectos toman lugar en esta fase. En estos casos, los efectos están descritos en las descripciones de las cartas. Es importante resaltar acá que, si el jugador tiene múltiples cartas que se resuelvan en esta fase, ellos tendrán libre control sobre el órden en el que dichos efectos tomen lugar.
  • Main Phase 1 (Fase Principal 1): Esta es la fase en donde toman lugar la mayoría de las invocaciones y colocaciones. Durante esta fase, el jugador puede hacer lo siguiente:
    1. Colocar o invocar un solo monstruo en el campo.
    2. Realizar una sola invocación especial.
    3. Cambiar la posición de un monstruo de ataque a defensa, o viceversa.
    4. Realizar una invocación de volteo, siempre y cuando el monstruo en cuestión no haya sido colocado ese mismo turno.
    5. Colocar hechizos y trampas.
    6. Activar hechizos y trampas, independientemente de sus velocidades. Sin embargo, los hechizos de juego rápido y trampas no pueden ser activadas en el mismo turno que fueron colocadas.

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Es importante mencionar acá que, cuando se trata de invocar monstruos, los jugadores solo pueden colocar o invocar uno por turno. En este sentido, no pueden colocar o invocar un monstruo en cada fase principal. Similarmente, un monstruo solo puede cambiar de posición una vez por turno, en cualquiera de las fases principales.

  • Battle Phase (Fase de Batalla): Acá es cuando toman lugar las batallas entre cartas. Este proceso se divide en cuatro pasos:
  • Inicio: Cuando el jugador termina su fase principal y entra en la fase de batalla. Los efectos rápidos se pueden activar en este paso (ver velocidad de hechizo abajo).
  • Batalla: Acá es cuando el jugador declara abiertamente su ataque. Los efectos de cartas rápidos se pueden usar en este paso.
  • Daño: Este paso solo toma lugar cuando el jugador declara un ataque, y dicho ataque no es bloqueado por algún efecto. Este paso tiene cinco momentos distintos, los cuales no son muy importantes de discutir en este artículo. No obstante, cabe destacar que algunos efectos de cartas pueden suceder en momentos específicos de este paso, los cuales se mencionan en la descripción de las cartas en cuestión.
  • Fin: Este paso frecuentemente sigue luego de concluir el paso de daño, aunque algunas cartas pueden hacer que este se salte completamente. Algunos efectos rápidos, aunque no todos, pueden ser activados en este momento.

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  • Main Phase 2 (Fase Principal 2): Idéntico a la fase principal 1, con la excepción de que algunas cartas y efectos solo pueden ser activados en este momento. Como siempre, dichos efectos están descritos con detalle en las mismas cartas.
  • End Phase (Fase Final): La última fase del turno, durante la cual muchos efectos pueden tomar lugar automáticamente. Estas cartas usualmente dicen que toman lugar “al finalizar el turno”, en referencia a esta fase. Acá también es cuando, si el jugador tiene más cartas en su mano que el límite de seis, se deberán descartar suficientes cartas hasta volver al límite.

Velocidad de Hechizo

A pesar de ser una entrada en nuestro glosario, este término es bastante complejo y lo suficientemente importante para ameritar su propia sección.

Como mencionamos arriba, el término “Velocidad de Hechizo” se refiere al órden en el que los efectos de cartas se resuelven. Y a pesar de su nombre, este término engloba todas las cartas de efecto, incluyendo monstruos de efecto, trampas, y hechizos, entre otros.

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Todas las cartas de efecto vienen en tres velocidades: Velocidad de Hechizo 1, Velocidad de Hechizo 2, y Velocidad de Hechizo 3. En pocas palabras, solo cartas de efecto de igual o mayor velocidad pueden responder a otra cuando ésta es usada. Sin embargo, las cartas con Velocidad de Hechizo 1 no se pueden usar en respuesta a otras cartas de efecto, y por ende no pueden ser concatenadas. De esta forma, mientras que se pueden usar para iniciar una cadena, nunca podrán ser el segundo u otros eslabones subsecuentes. La mayoría de las cartas de hechizo tienen Velocidad de Hechizo 1, a menos que sean cartas de juego rápido.

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Cartas con Velocidad de Hechizo 2 se pueden usar tanto en respuesta a una acción, como un ataque o hechizo, o para iniciar una cadena. Estas cartas se les llama frecuentemente cartas “rápidas” y usualmente tienen en sus descripciones que “pueden ser usadas durante los turnos de ambos jugadores”.

Finalmente, cartas con Velocidad de Hechizo 3 son las más rápidas de todas, y se usan mayormente en respuesta a otras trampas o efectos rápidos. En consecuencia, no se pueden usar para comenzar una cadena.

Vista General de los Decks Iniciales en Yu-Gi-Oh! Master Duel 

Ahora que conocemos un poco sobre las mecánicas básicas de este genial juego de cartas, hablemos un poco acerca de Master Duel.

En este juego, puedes elegir entre tres decks distintos cuando terminas el tutorial. No te preocupes mucho sobre tu decisión acá; puedes desbloquear los tres al completar misiones dentro del juego. No obstante, si quieres conocer un poco más sobre cada uno de estos antes de elegir, puedes sencillamente seleccionarlos y examinar sus cartas individualmente. Alternativamente, acá te damos un resumen de cada uno de estos decks:

  • El Poder del Dragón

Un deck que va directo al grano; enfocado en cartas que pueden beneficiar y proteger a monstruos de tipo dragón. La idea es abrumar a los enemigos con invocaciones especiales de dragones usando cartas como Señor de D y La Flauta de Convoca-Dragones. Eventualmente, los jugadores pueden fusionar a Rey Dragoon para impulsar la estrategia del deck y continuar convocando más dragones. Una vez suficientes dragones estén en el campo, sin embargo, el poderoso Dragón de Cinco Cabezas puede ser fusionado. Y en el momento que esto suceda, ya el duelo habrá acabado.

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  • Sincronía de la Unidad

También un deck relativamente directo que ofrece muchos monstruos de tipo guerrero, pero que también depende del poder de invocaciones de sincronía una vez se den las condiciones correctas. Este mazo ofrece un buen equilibrio entre ofensa y defensa, al no solo ofrecer muchas herramientas para invocar rápidamente una variedad de monstruos al campo, así como trampas y hechizos para aumentar sus atributos, sino también la habilidad de invocar por sincronía al poderoso Guerrero de Basura, el cual gana ataque por cada monstruo de nivel 2 o inferior en el campo.

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  • Generación de Enlace

Un deck enfocado en monstruos Ciber, con muchos efectos especiales y trucos bajo la manga. Su premisa principal gira en torno a sacrificar monstruos para invocar por enlace a sus luchadores más poderosos, como Decodificador Hablador.

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Hay mucho, mucho más por aprender sobre Yu-Gi-Oh! Master Duel para poder dominar sus mecánicas. Con suerte, y con la información básica que hemos compartido acá, puedes obtener una buena comprensión de los inicios.