Harry Potter Hogwarts Mystery: Guida ai Duelli

 

Alcune quests di Hogwarts Mystery ti richiederanno di duellare con altri studenti. Si tratta di scenari a turni dove potrai fare buon uso della tua bacchetta magica! Scopri in questa guida come iniziare queste sfide e anche qualche trucco per prevedere le mosse dell’avversario.

 

 

Come iniziare i duelli

Durante il Capitolo 4 del Primo Anno potrai iniziare la quest per trovare il libro sui duelli nel Piano Inferiore Ovest. Insieme a Rowan, nella sala comune della tua Casa, imparerai l’incantesimo “Rictusempra”, utilizzabile nei duelli (provoca solletico ad amici e nemici). Poco dopo dovrai uscire nel cortile per parlare con il Professor Flitwick che ti insegnerà “Expelliarmus” (una lezione da 5 stelle), ma ti ricorderà che è solo per legittima difesa, visto che i duelli sono proibiti ad Hogwarts!

 

 

Potrai fare il primo duello di prova con Rowan nel Capitolo 5 e successivamente quello vero e proprio con Merula di Serpeverde. Un consiglio: porta il tuo ingegno al livello 5 prima di combattere Merula, così potrai scegliere la risposta migliore nel dialogo ed evitare di perdere più avanti punti per la tua Casa.

I duelli sono indicati nel testo di una quest con l’icona di due bacchette magiche incrociate. Quando vedi un personaggio con sopra questa icona, ti basta cliccarci sopra per iniziare la sfida, ma prima ti si aprirà la finestra per controllare il livello consigliato degli attributi (coraggio, empatia, ingegno). Se hai raggiunto o superato questi livelli avrai ottime chances di sconfiggere l’avversario, ma dovrai comunque fare delle scelte ragionate, la vittoria non è assicurata!

Quando riduci a zero la barra della resistenza dell’avversario (o viceversa), il duello è finito.

 

 

La prima fase del turno

All’inizio di un turno dovrai scegliere una delle tre posizioni di combattimento:

  1. Subdola, luce azzurra;
  2. Aggressiva, luce rossa;
  3. Difensiva, luce gialla.

Ognuna di queste tre posizioni ti permetterà di scegliere delle mosse nella seconda fase del turno.

Come puoi vedere nell’immagine, il sistema richiama il gioco della morra cinese “carta, sasso, forbice” perché la posizione aggressiva batte quella subdola, la subdola batte la difensiva e la difensiva batte l’aggressiva. Chi vince può fare la sua mossa e l’altro deve subirla.

Fai attenzione però, perché la vittoria di questa prima fase è abbastanza casuale. Sappiamo che personaggi come Merula potrebbero prediligere le posizioni aggressive, mentre altri come Ben quelle difensive. Ma ciò non significa che Merula non possa scegliere un attacco subdolo!

Può capitare che un avversario in difficoltà tenda a scegliere una posizione difensiva (per curarsi), mentre un’avversario che è in vantaggio una posizione aggressiva.

E se entrambi scegliete la stessa posizione? Semplicemente chi ha meno resistenza ed è in svantaggio riceve qualche punto di recupero e si torna a scegliere la posizione.

 

 

La seconda fase del turno

Come si è detto, chi vince nella prima fase può scegliere la mossa e l’altro deve subirla. Sotto ad ognuna puoi leggere i suoi effetti e il bonus che darà in base al livello dei tuoi attributi: se c’è il libro, il bonus è legato al livello del tuo l’ingegno, se c’è lo scudo al coraggio e se c’è il cuore all’empatia. Quando attacchi con una magia, devi anche tracciarla su schermo.

La posizione subdola ti permette di lanciare una fiala (puoi farlo anche con le altre posizioni) oppure incantesimi come Rictusempra, che come abbiamo visto si impara al Capitolo 4, o ancora il potente “Flipendo” che impari al Capitolo 7. Ovviamente a partire dal Secondo Anno otterrai incantesimi sempre più potenti.

Solo con la posizione difensiva puoi recuperare punti resistenza (più volte in automatico nel turno) grazie alla Pozione Corroborante. Dal Secondo Anno puoi anche lanciare incantesimi di supporto come “Epismendo”.

Infine, con l’aggressiva puoi lanciare magie d’attacco come Expelliarmus e dal Secondo Anno “Incendio”.

Ricorda che chi rimane confuso da un attacco con effetto stordente (ad esempio Expelliarmus) non potrà scegliere la sua mossa nel turno successivo, anche se vince la prima fase! Ovviamente può capitare sia a te che all’avversario.

 

 

I Duelli del Primo Anno

Abbiamo visto che soltanto dal Capitolo 5 potrai cominciare a duellare. Il primo duello di prova è con il tuo amico (o amica se sei una strega) Rowan Khanna. Il secondo vero e proprio è con Merula Snyde, la tua antagonista. Entrambi i duelli sono veramente semplici, specie se i tuoi attributi sono già tutti al livello 4.

 

 

Nel Capitolo 7 tornerai a duellare, questa volta con il timido Ben Copper di Grifondoro. Anche qui lo scontro non è difficile se hai gli attributi al livello consigliato. Se riesci a vincere con la posizione aggressiva e utilizzi il potentissimo Flipendo (appena imparato nella lezione di Incantesimi), ridurrai moltissimo la sua resistenza e lo costringerai a scegliere la posizione difensiva. A quel punto, scegliendo la posizione subdola avrai la vittoria in tasca, perché sai che essendo in netto svantaggio Ben cercherà sicuramente di curarsi con una pozione.

Il quarto duello avverrà invece nel Capitolo 8. Dopo aver completato nella Sala Grande una quest dedicata allo studio dei duelli, potrai sfidare il prefetto (maschio o femmina) della tua Casa! Anche qui assicurati di avere gli attributi al livello giusto e vincerai. Successivamente, puoi decidere nelle opzioni del dialogo se lasciare che tutti i membri della Casa sappiano che l’hai sconfitto/a, oppure no. Se rinuncerai a farlo sapere, il prefetto nutrirà grande stima nei tuoi confronti (nell’immagine di esempio qui sotto si tratta del prefetto di sesso maschile di Corvonero).

 

 

In Conclusione

Abbiamo visto come funzionano i duelli e quali affrontare durante il primo anno. Proseguendo nel gioco incontrerai sfide sempre più difficili, quindi impara bene le basi sin dall’inizio.

Speriamo che questa guida ti sia stata d’aiuto e, se ti va, leggi le altre guide sul blog di Bluestacks dedicate ad Harry Potter Hogwarts Mystery.

 

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