Então você se interessou por Yu-Gi-Oh! Master Duel, mas não tem nem ideia de como começar? Talvez você já tenha ouvido falar do jogo, ou até mesmo jogando ele há muito tempo atrás? Se a sua resposta foi “sim” para essas perguntas, esse guia de Master Duel foi feito para você.

Um Guia de Iniciantes de Yu-Gi-Oh! Master Duel – O que são todos esses termos?

Quando você parar para analisar de perto, o Yu-Gi-Oh não é um jogo tão complexo em si. Claro, existem algumas interações entre cartas que são mais complicadas do que as outras, mas a maioria dessas mecânicas são explicadas nas próprias cartas. Até mesmo com as interações mais novas que possuem novas mecânicas, como o Pêndulo, Xyz e Synchro, parecem muito mais intimidantes do que complexas, já que basta ler uma das cartas para ter uma boa ideia do que elas realmente fazem e de como a mecânica funciona.

Contudo, não importa o tipo do seu deck ou o seu estilo de jogo, a estrutura básica do jogo se manteve a mesma desde sempre. Então, a não ser que tenham cartas específicas em jogo, as partidas de Yu-Gi-Oh sempre seguem um fluxo ou padrão já determinado. 

Um Guia de Iniciantes de Yu-Gi-Oh! Master Duel – O que são todos esses termos?

Neste guia, queremos explorar os conceitos básicos de Yu-Gi-Oh e tentar explicar algumas das mecânicas centrais desse jogo tão popular. Tenha em mente que essa introdução é mais voltada para quem estiver realmente iniciando no jogo e não terá muito valor para as pessoas que já possuem experiência com o jogo, ou que já jogam a versão física de Yu-Gi-Oh há algum tempo.  Agora, se você estiver querendo começar agora e entender como mandar ver no jogo, o guia é para você!

Glossário Básico

O Yu-Gi-Oh! possui uma boa variedade de termos e palavras específicas para descrever os eventos que podem acontecer em qualquer partida. É importante se familiarizar pelo menos com os termos básicos, para estar sempre ciente do que está acontecendo no campo de batalha. Essa seção será usada para descrever alguns dos termos mais comuns usados no jogo, tendo em base a versão em Português do jogo, que grazadeus está disponível:

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  • Baixar: Baixar, ou “Setar” é a ação de colocar uma carta de monstro da sua mão diretamente no seu lado do campo. Pode ser usado no lugar da invocação normal também, pois é basicamente isso.
  • Invocação Normal: A forma mais comum de “invocar” (ou “summonar”) um monstro, que é feito ao simplesmente colocar o monstro de sua mão no campo virado para cima e em posição de ataque.
  • Baixar Normal: Semelhante à invocação normal, mas dessa vez o monstro é colocado virado para baixo e em posição de defesa.
  • Invocação Especial: São monstros que exigem certas condições especiais para serem invocados, e por isso não podem ser sumonados normalmente no campo de batalha. 
  • Invocação por tributo: Quando a carta de monstro é de nível 5 ou superior, é necessário sacrificar, ou “tributar” um monstro sob seu controle para fazer uma Invocação por tributo. Quando o nível do monstro for de nível 7 ou maior, serão necessários dois tributos.
  • Invocação por virar: É quando uma carta de monstro muda da posição virada para baixo em defesa, para a posição de ataque, virado para cima. A Invocação por virar só pode ser feita na main phase (a fase principal) do turno após a carta ter sido baixada em posição de defesa.
  • Posição de Batalha: Se refere à quando o monstro está na posição de ataque (carta na vertical) ou na posição de defesa (carta na horizontal). A posição de cada monstro só pode ser modificada uma vez por turno, e apenas durante as main phases (as fases principais).
  • Turno: Esse termo parece ser mais direto e fácil de entender, mas ele representa um pouco mais do que isso. Um turno é quando o jogador executa todas as suas ações e é divido em seis fases distintas, que vamos explicar em mais detalhes em alguns instantes.

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  • Efeito: Se refere ao efeito de qualquer carta de magia ou de armadilha que você possuir. Vários monstros também possuem efeitos. Sempre que aplicável, esses efeitos são sempre descritos detalhadamente na própria carta.
  • Velocidade da magia: Geralmente significa a situação na qual a maioria dos efeitos das cartas pode ser usadas. Também iremos discutir sobre a velocidade das magias mais para frente, neste guia.
  • Destruir: O ato de eliminar um monstro do campo de batalha e enviá-lo para o cemitério. Uma carta pode ser destruída de várias maneiras, mas o seu destino sempre será o cemitério.
  • Banir: Semelhante a destruir a carta, mas essas cartas são removidas da partida e posicionadas em uma pilha separada das cartas no cemitério. Cartas banidas só podem voltar ao jogo através dos efeitos de monstros ou magias específicas.
  • Pontos de Vida (PV): Se refere à vida de cada jogador. O objetivo da partida é reduzir a vida do seu oponente à 0.
  • Áreas: A arena de batalha é dividida em várias áreas, incluindo do Deck, Extra Deck, o campo, as Mãos, o Cemitério, a área de Banimento e os Anexos. Apesar de os nomes serem autoexplicativos sobre o que cada área representa, ainda vale a pena fazer uma distinção, já que algumas cartas podem afetar outras que estão em áreas diferentes, além do próprio campo.

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Sabemos que isso pode ser muita coisa para tentar entender logo de cara, mas essa é apenas a superfície dos vários termos que podem entrar em jogo em qualquer partida de Yu-Gi-Oh e são um bom ponto para poder começar bem. Não se assuste muito com o fato de existirem ainda mais termos no jogo, pois esses outros termos você conseguirá aprender e ir se acostumando a eles conforme joga.

O fluxo da batalha e fases de um turno

Todas as partidas de Yu-Gi-Oh são jogadas em turnos, que se alternam entre os jogadores. Esses turnos consistem em uma série de fases, que são onde as ações acontecem. É importante se familiarizar com as fases em si, já que com isso podemos saber o que podemos e não podemos fazer e, principalmente, QUANDO podemos fazer ou não alguma coisa.

Com isso dito, um turno normal consiste de seis fases:

  1. Draw Phase (Fase de Compra): A primeira fase do turno de um jogador é quando eles compram uma carta do seu deck. Nessa fase também é possível ativar armadilhas, magias e cartas de efeitos rápidos, mas apenas após sacar a carta. Também vale lembrar que no primeiro turno do duelo, o jogador que agir primeiro não possui uma Draw Phase e, por isso, essa pessoa não compra uma carta. A primeira pessoa a agir no duelo também não tem uma fase de batalha no seu primeiro turno.

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  1. Fase de Standby: Essa fase acontece imediatamente após resolver a Draw Phase. O jogador geralmente não faz nada nessa fase, mas existem algumas cartas específicas cujo efeito acontece nessa fase. Nesses casos, os efeitos são indicados pelas próprias cartas. É importante ressaltar que, se houverem várias cartas com efeitos que se resolvem durante essa fase, a pessoa que controlar as cartas possui total controle sobre qual será a ordem em que os efeitos irão ocorrer.
  2. Main Phase 1 (Fase Principal 1): Essa é a fase na qual a maior parte das ações de invocação e baixar cartas acontecem. Durante essa fase, é possível fazer as seguintes coisas:
  • Baixar ou invocar um único monstro no campo de batalha.
  • Invocar um monstro por invocação especial.
  • Mudar a posição de uma carta de monstro de ataque para defesa ou vice-versa.
  • Invocar um monstro por invocação de virar, desde que a carta não tenha sido baixada no mesmo turno.
  • Baixar magias e armadilhas.
  • Ativar cartas de magia e de armadilha, independentemente de sua velocidade. Contudo, cartas de magia rápidas e cartas de armadilha não podem ser ativadas no mesmo turno em que foram baixadas.

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É importante mencionar aqui que, quando falamos sobre invocar um monstro, só é possível baixar ou invocar um por turno. Então não é possível invocar ou baixar um monstro nas duas fases principais. Da mesma forma, só é possível mudar a posição do monstro uma vez por turno, independente da fase principal que estiver.

  1. Battle Phase (Fase de Batalha): Isso é aquando acontecem as batalhas entre as cartas, e é dividida em quatro passos:
  • Começo: Quando a fase principal termina e passa para a fase de batalha. Os efeitos rápidos podem ser ativados durante esse passo (vamos falar sobre as velocidades das magias mais abaixo).
  • Batalha: É quando o jogador ativo declara seus ataques. Os efeitos rápidos de cartas podem ser usados após a declaração de ataque.
  • Dano: Essa etapa só acontece quando o jogador declara um ataque, e esse ataque não for negado por nenhum efeito de carta. A etapa de dano em si também possui cinco passos, mas não precisa se preocupar com isso agora. Contudo, vale a pena mencionar que alguns efeitos de carta só ocorrem em certos momentos da etapa de dano, mas isso geralmente é descrito e mencionado na própria descrição da carta.
  • Fim: Essa etapa geralmente segue o fim da fase de dano, apesar de que algumas cartas podem simplesmente pular essa etapa. Algumas cartas de efeito rápido podem ser ativadas nesse momento.

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  1. Main Phase 2 (Fase principal 2): Idêntica a fase principal 1, com a exceção de que alguns efeitos de carta só podem ser ativados durante essa fase. Mas não se preocupe, porque esses efeitos geralmente são mencionados em suas descrições.
  2. End Phase (Fase final): É a fase final do turno, durante a qual vários efeitos acontecem de forma automática. Algumas cartas geralmente mencionam que são ativadas “no final do turno”, o que é uma referência a essa fase. Durante essa fase, se quem estiver no controle do turno possuir mais cartas na mão do que o limite máximo de seis cartas, deverá descartar até que sua mão volte a ter o limite de cartas.

Velocidade de magias

Como mencionamos antes, o termo “Velocidade da Magia” se refere à ordem na qual os efeitos das cartas são resolvidos. E, apesar do nome, esse termo engloba o efeito de todas as cartas, incluindo monstros de feito, armadilhas, magias e qualquer outra coisa. 

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Falando de um modo simples, todos os efeitos de carta possuem três velocidades: Velocidade de Magia 1, Velocidade de Magia 2 e Velocidade de Magia 3. Resumidamente, apenas as cartas de efeito de velocidade igual ou maior podem responder a outro efeito, quando ele for ativado. Contudo, cartas com Velocidade de Magia 1, não podem ser usadas em resposta a outros efeitos de carta e, por isso, não podem ser linkadas (não podem entrar na corrente). Dessa forma, apesar de poderem ser usadas para iniciar uma corrente, elas nunca estarão no segundo elo ou depois da corrente. A maioria das cartas de magia possuem Velocidade de Magia 1, a não ser que sejam cartas de magia rápidas (Quick Play).

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Cartas com a velocidade de Magia 2 podem ser usadas tento em resposta à uma ação, tal como um ataque ou magia, ou para começar a corrente. Essas cartas geralmente são chamadas de cartas “rápidas”, e frequentemente mencionam em sua descrição que “podem ser usadas no turno de qualquer jogador”.

Por fim, cartas com a Velocidade de Magia 3 são os tipos de efeito mais rápidos do jogo e geralmente são usadas em resposta a armadilhas ou outros efeitos rápidos. Portanto, essas cartas não podem ser usadas para dar início a uma corrente.

O Yu-Gi-Oh! Master Duel

Agora que sabemos um pouco sobre as mecânicas básicas desse jogo de cartas incrível, vamos falar brevemente sobre o Master Duel em si.

Nesse jogo é possível escolher entre três decks assim que você terminar o tutorial. Não precisa se preocupar demais sobre sua escolha aqui, porque você logo poderá liberar os três decks completando missões. Mesmo assim, se quiser saber um pouco mais sobre cada um deles antes de tomar sua decisão, você pode selecioná-los e examinar as cartas individualmente. De toda forma, aqui está uma breve explicação sobre os três decks:

  • Poder do Dragão

Direto, se foca em cartas que beneficiam e protegem monstros do tipo dragão. A ideia é sufocar os inimigos fazendo a invocação especial de vários dragões, usando cartas como o Senhor dos Dragões, junto com a Flauta para Invocação de Dragões. Eventualmente, será possível invocar por fusão o Rei Dragoon para concretizar a estratégia desse deck e continuar invocando ainda mais dragões. Assim que houverem dragões suficientes no campo, o poderoso Dragão de Cinco Cabeças pode ser invocado através de fusão. E, quando isso acontecer, o duelo vai estar praticamente terminado.

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  • Sincro da Unidade

Também um deck relativamente direto, que oferece vários monstros do tipo Guerreiro, mas que também pode aproveitar o poder das Invocações Sincro, assim que as condições forem atendidas. Esse Deck oferece um bom equilíbrio entre ataque e defesa, oferecendo não apenas várias formas de invocar os monstros de forma rápida para o campo de batalha, mas contando também com armadilhas e magias que melhoram os ataques e defesas dos monstros e dão a habilidade de Invocar por Sincro o poderoso Guerreiro Sucata, que ganha mais força para cada monstro de nível 2 ou menor no campo de batalha.

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  • Geração Elo

Um deck focado em monstros do tipo Ciberso, com vários efeitos especiais e vários truques na manga. Sua premissa gira em torno de sacrificar monstros para fazer Invocação-Elo das criaturas mais fortes, como o Decodificar Transmissor. 

Um Guia de Iniciantes de Yu-Gi-Oh! Master Duel – O que são todos esses termos?

Existe muita, mas muita coisa mesmo a se aprender sobre o Yu-Gi-Oh! Master Duel para conseguir entender bem suas mecânicas e pegar o jeito do jogo. Mas, esperamos que com as informações básicas que compartilhamos neste guia, você possa ter uma boa noção de como começar bem o jogo e conseguir ir aprendendo conforme avança e se diverte nos Duelos com seus amigos e outros oponentes digitais.