Vous êtes intéressé par Yu-Gi-Oh! Master Duel, mais vous ne savez pas par où commencer ? Peut-être avez-vous entendu parler de ce jeu de cartes à la mode, mais vous n’y avez jamais joué auparavant ? Si vous avez répondu oui aux deux questions, ce guide pour Master Duel est fait pour vous.

Guide du Débutant pour Yu-Gi-Oh! Master Duel – Que Signifient Tous Ces Termes ?

Yu-Gi-Oh! n’est pas un jeu aussi complexe que ça en soi. Bien sûr, certaines interactions entre les cartes peuvent être un peu plus compliquées que d’autres, mais la plupart de ces mécaniques sont généralement expliquées dans les cartes elles-mêmes. Même avec les dernières versions qui proposent des mécaniques supplémentaires tels que Pendulum, Xyz, Synchro et autres, celles-ci sont généralement plus intimidantes que complexes, car il suffit d’une lecture rapide de leurs cartes pour avoir une idée de ce qu’ils font.

Cependant, quel que soit votre type de deck ou votre style de jeu, les mécaniques de base du jeu restent inchangées. Ainsi, à moins qu’il n’y ait certaines cartes spécifiques en jeu, les matchs dans Yu-Gi-Oh suivent toujours un schéma ou un flux défini.

Guide du Débutant pour Yu-Gi-Oh! Master Duel – Que Signifient Tous Ces Termes ?

Dans ce guide, nous allons explorer les bases mêmes de Yu-Gi-Oh et, espérons-le, faire la lumière sur certaines des mécaniques de base de ce jeu de cartes populaire. Gardez à l’esprit que cette introduction est destinée à ceux qui sont tout nouveaux dans les jeux de cartes de manière générale, et sera probablement de peu de valeur pour ceux qui ont déjà une certaine expérience avec ce jeu. Autant dire que si vous êtes nouveau et que vous souhaitez prendre un bon départ, ce guide vous est destiné.

Glossaire Basique

Yu-Gi-Oh utilise une variété de termes et de mots spécifiques pour décrire les événements qui peuvent se produire dans un match. Il est important de se familiariser au moins avec les termes de base pour toujours savoir ce qui se passe sur le terrain. Cette section sert à décrire certains des termes les plus couramment utilisés dans ce jeu :

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  • Set : L’action de poser une carte monstre directement de la main du joueur sur le terrain. Utilisé de manière interchangeable avec “Invocation normale”.
  • Invocation normale : La façon la plus courante d’invoquer un monstre, qui se fait simplement en le plaçant sur le terrain face visible en position d’attaque depuis la main du joueur.
  • Set normal : Semblable à une invocation normale, mais en plaçant le monstre face cachée en position de défense.
  • Invocation Spéciale : Monstres qui nécessitent certaines conditions pour être invoqués, et ne peuvent donc pas être normalement invoqués sur le terrain.
  • Invocation Hommage : Lorsque la carte monstre est de niveau 5 ou plus, le joueur doit sacrifier un monstre sous son contrôle pour effectuer une Invocation Hommage. Lorsque le monstre est de niveau 7 ou plus, il nécessite deux hommages.
  • Invocation Flip : lorsqu’une carte monstre passe de face cachée en position de défense à face visible en position d’attaque. L’Invocation Flip ne peut être effectuée que dans les phases principales du tour après que la carte a été posée pour la première fois.
  • Position de combat : indique si le monstre est en position d’attaque (verticale) ou en position de défense (horizontale). Les joueurs ne peuvent changer la position d’un monstre qu’une seule fois par tour et pendant l’une ou l’autre des phases principales.
  • Tour : un terme assez explicite, mais qui veut dire plus qu’il n’y paraît. Un tour est le moment où les joueurs effectueront toutes leurs actions, bien que sa complexité réside dans les six phases qui composent chacune d’entre elles, que nous expliquerons plus en détail ci-dessous.

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  • Effet : fait simplement référence aux effets que n’importe quel piège ou carte de sort peut avoir. De nombreux monstres peuvent également avoir des effets. Le cas échéant, ces effets sont toujours décrits en détail dans les cartes elles-mêmes.
  • Vitesse de Sort ​​: fait référence aux situations dans lesquelles la plupart des cartes à effet peuvent être utilisées. Voir la partie vitesse des sorts plus bas dans ce guide pour en savoir plus.
  • Détruire : Le fait d’éliminer un monstre du terrain et de le placer dans le cimetière. Une carte peut être détruite par de nombreux moyens différents, bien que sa destination finale soit toujours le cimetière.
  • Bannir : Semblable à la destruction d’une carte, sauf que ces cartes sont pratiquement retirées du match en cours et placées dans une pile séparée du cimetière. Les cartes bannies ne peuvent être remises en jeu que par les effets de monstres ou de sorts spécifiques.
  • Points de vie : la santé de chaque joueur. L’objectif du match est de réduire les LP de l’adversaire à 0.
  • Zones : L’arène de combat est divisée en plusieurs zones, dont le Deck ; le pont supplémentaire ; le champ; la main; Le cimetière; les bannis et les attachés. Bien que ce soit assez clair à quoi chacun de ces domaines se réfère, prenez la peine de faire la distinction puisque certaines cartes peuvent affecter d’autres cartes situées dans des zones différentes, en dehors du terrain.

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Nous savons que cela pourrait être beaucoup à assimiler au début, mais nous venons à peine d’effleurer la surface en ce qui concerne le grand nombre de termes qui peuvent entrer en jeu dans un match Yu-Gi-Oh. Quoi qu’il en soit, ces bases sont ceux que vous devez savoir pour commencer, et vous apprendrez le reste au fur et à mesure.

Flux des Matchs et Phases de Tours

Chaque match de Yu-Gi-Oh se déroule en tours, qui alternent d’un joueur à l’autre. Ces tours consistent en une série de phases, où se déroulent toutes les actions. Il est important de se familiariser avec les phases elles-mêmes car cela permet de savoir ce que vous pouvez et ne pouvez pas faire, et QUAND vous pouvez et ne pouvez pas le faire.

Cela étant dit, un tour standard se compose de six phases :

  1. Phase de pioche : La toute première phase du tour d’un joueur est lorsqu’il pioche une carte de son deck. Dans cette phase, les joueurs peuvent également activer des pièges, des sorts rapides et des cartes à effet rapide, mais seulement après avoir pioché une carte. Il convient de souligner que le tout premier tour du joueur qui joue en premier n’a pas de phase de tirage standard, et donc le joueur n’effectue pas de tirage standard. Ceci est similaire à la façon dont le joueur qui joue en premier saute en fait la première phase du combat.

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  1. Phase de Standby : Cette phase intervient immédiatement après la résolution de la phase de tirage. Cette partie n’exige généralement pas que le joueur fasse quoi que ce soit. Cependant, certaines cartes spécifiques ont des effets pendant cette phase. Dans ces cas, ces effets sont indiqués dans les cartes elles-mêmes. Il est important de noter que si le joueur a plusieurs cartes qui agissent pendant cette phase, il a libre cours sur l’ordre dans lequel ces effets se produisent.
  2. Phase Principale 1 : C’est la phase durant laquelle se déroulent la plupart des actions d’invocation et de placement des cartes. Durant cette phase, le joueur peut faire les choses suivantes :
  • Placez ou invoquez un seul monstre sur le terrain.
  • Invoquez spécialement un monstre.
  • Changez la position d’une carte monstre d’attaque en défense ou vice versa.
  • Flip invoquer un monstre, tant que la carte n’a pas été posée au même tour.
  • Poser des sorts et des pièges
  • Activez des sorts et des cartes pièges, quelle que soit leur vitesse. Cependant, les cartes de sorts à jeu rapide et les pièges ne peuvent pas être déclenchés au même tour où ils ont été posés.

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Il est important de mentionner ici que, en ce qui concerne l’invocation des monstres, un joueur ne peut en placer ou en invoquer qu’un par tour. En ce sens, ils ne peuvent pas placer ou invoquer un monstre sur les deux phases principales. De même, un monstre ne peut changer de position qu’une seule fois par tour, dans une des phases.

  1. Phase de Combat : C’est là que toutes les batailles entre les cartes ont lieu et sont divisées en quatre étapes distinctes :
  • Début : lorsque le joueur termine sa phase principale et passe à la phase de combat. Des effets rapides peuvent être déclenchés lors de cette étape (voir la vitesse des sorts ci-dessous).
  • Bataille : C’est à ce moment que le joueur déclare ouvertement ses attaques. Les cartes à effet rapide peuvent être utilisées après la déclaration d’attaque.
  • Dégâts : cette étape ne se produit que lorsque le joueur déclare une attaque et déclare que l’attaque n’est pas annulée par une carte à effet. Cette étape comporte cinq timings différents, qu’il n’est pas très important de connaître pour le moment. Cependant, il faut mentionner que certaines cartes d’effet ne peuvent se produire qu’à certains moments de l’étape de dégâts, qu’elles mentionnent généralement explicitement dans leurs descriptions.
  • Fin : Cette étape suit fréquemment l’étape des dégâts, bien que certaines cartes puissent la zapper complètement. Certaines cartes à effet rapide, mais pas toutes, peuvent être déclenchées à ce moment.

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  1. Phase Principale 2 : Identique à la Phase Principale 1, à l’exception que certaines cartes et effets ne peuvent être activés qu’à ce moment. Heureusement, ces effets sont généralement mentionnés explicitement dans leurs descriptions.
  2. Phase de Fin : La phase finale du tour, au cours de laquelle de nombreux effets peuvent avoir lieu automatiquement. Ces cartes indiquent généralement qu’elles prennent effet « à la fin du tour », en référence à cette phase. C’est également à ce moment que, si le joueur a plus de cartes en main que la limite maximale de six, il doit défausser suffisamment de cartes jusqu’à ce qu’il revienne à la limite de cartes.

La Vitesse des Sorts

Bien qu’il s’agisse d’une entrée dans notre glossaire, ce terme est suffisamment complexe et important pour justifier sa propre section.

Comme nous l’avons mentionné ci-dessus, le terme “Vitesse des Sorts” fait référence à l’ordre dans lequel les cartes d’effet peuvent agir. Et malgré son nom, ce terme englobe toutes les cartes à effet, y compris les monstres à effet, les pièges et les sorts, entre autres.

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Pour faire simple, toutes les cartes à effet sont disponibles en trois vitesses, Vitesse de Sort 1, Vitesse de Sort 2 et Vitesse de Sort 3. En un mot, seules les cartes à effet de vitesse égale ou supérieure peuvent répondre à une autre lorsque cette dernière est activée. Cependant, les cartes avec Vitesse de Sort 1 ne peuvent pas être utilisées en réponse à d’autres cartes à effet, et ne peuvent donc pas être enchaînées. Ainsi, bien qu’elles puissent être utilisées pour démarrer un combo, elles ne seront jamais le deuxième maillon du combo ou plus. La plupart des cartes de sort ont une vitesse de sort de 1, à moins qu’il ne s’agisse de cartes de sort à jeu rapide.

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Les cartes avec une Vitesse de Sort 2 peuvent être utilisées à la fois en réponse à une action, comme une attaque ou un sort, ou pour commencer un combo elle-même. Ces cartes sont souvent appelées cartes “rapides” et indiquent fréquemment dans leur description qu’elles peuvent être utilisées “pendant le tour de l’un ou l’autre joueur”.

Enfin, les cartes avec Vitesse de Sort 3 sont les cartes à effet les plus rapides et sont principalement utilisées en réponse à d’autres pièges ou effets rapides. Par conséquent, elles ne peuvent pas être utilisées seules pour commencer un combo.

Présentation des Decks de Débutant de Yu-Gi-Oh! Master Duel

Maintenant que nous en savons un peu plus sur les mécaniques de base de ce jeu de cartes, parlons un peu de Master Duel.

Dans ce jeu, vous pouvez choisir entre trois decks différents lorsque vous avez terminé le didacticiel. Ne vous inquiétez pas trop de votre choix ici; vous pouvez tous les déverrouiller éventuellement en finissant des missions. Néanmoins, si vous voulez en savoir un peu plus sur chaque deck avant de choisir, vous pouvez simplement les sélectionner et examiner toutes les cartes individuellement. Alternativement, voici un bref aperçu des trois decks :

  • Puissance du Dragon

Très simple, se concentrant sur les cartes qui peuvent bénéficier et protéger les monstres de type dragon. L’idée est de submerger les ennemis en invoquant spécialement de nombreux dragons à l’aide de cartes comme Seigneur de D, ainsi que La Flute d’Invocation du Dragon. Enfin, les joueurs peuvent Invoquer-Fusionner Seigneur de Dragun pour utiliser davantage la stratégie de ce deck et continuer à invoquer plus de dragons. Une fois que suffisamment de dragons sont sur le terrain, cependant, le dragon à cinq têtes ultime peut être invoqué par fusion. Quand cela se produit, le duel est pratiquement terminé.

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  • Synchronisation de l’Unité

Ici aussi un deck relativement simple qui propose de nombreux monstres de type guerrier, mais qui peut également exploiter la puissance de l’invocation synchronisée une fois les conditions remplies. Ce deck propose un bon équilibre entre attaque et défense, en offrant non seulement de nombreux outils pour invoquer rapidement des monstres sur le terrain, ainsi que des pièges et des sorts pour améliorer à la fois leur attaque et leur défense, mais aussi la possibilité d’Invoquer par Synchronisation le puissant Guerrier Camelote, qui gagne une attaque pour chaque monstre de niveau 2 ou moins sur le terrain.

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  • Génération de Liens

Un deck axé sur les monstres Cyberse, avec plein d’effets et d’astuces dans sa manche. Son principe de base tourne autour du sacrifice de monstres afin d’invoquer-Lier ses combattants les plus puissants, tels que Parleur Décodeur.

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Il y a beaucoup, beaucoup plus de subtilités à apprendre sur Yu-Gi-Oh ! Master Duel afin d’en saisir toutes les mécaniques. Mais nous espérons qu’avec les informations de base que nous avons partagées ici, vous pourrez au moins bien comprendre les bases du jeu.