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Teamfight Tactics – Alle Ursprünge und Klassen erklärt

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Bitte beachte: Teamfight Tactics kann jetzt offiziell auf BlueStacks heruntergeladen werden. Version 4.180.10.4004 ist ein spezieller 64-Bit-Client, der für das Strategiespiel Teamfight Tactics: League of Legends optimiert wurde. Du findest diese Version, indem du auf diesen Link klickst. Lade den Auto-Battler herunter und tritt ins Feld, um zu zeigen, dass du da draußen der beste Beschwörer bist!

Der Einstieg von Riot Games in die Auto-Battler-Branche ist ein besonders großer Auftritt. Teamfight Tactics ist ein fantastisches Spiel, das viele Funktionen bietet, um sich von seinen Gegenstücken wie Dota Underlords und Auto Chess zu unterscheiden, einschließlich verschiedener Mechaniken sowie einer ganz neuen Vielfalt an Helden und Fähigkeiten. Im letzteren Fall ist dies der Aspekt, mit dem neue Spieler am meisten zu kämpfen haben, wenn man bedenkt, dass es 13 Klassen und 10 Ursprünge gibt, aus denen sie auswählen können.

Dazu kommt, dass das Meta nie in Stein gemeißelt ist. Es gibt immer etwas Neues zu balancieren und zu patchen. Unseren armen englischsprachigen Kollegen hat es den Originalartikel, der so viele Zahlen und Namen enthält, fast zerhauen, als am 15. April der neue Patch kam, der neue Zahlen und einen neuen Held (Xerath) mitbrachte. Da habe ich (der Übersetzer) in-game große Augen gemacht.

Teamfight Tactics – Alle Ursprünge und Klassen erklärt

Aber abgesehen von den Patches, die das Spiel wohl nur selten ganz fundamental ändern: Zu wissen, was die einzelnen Klassen und Ursprünge leisten können, ist für jeden Spieler wichtig. Leider haben die Leute bei Riot, während sie ein fantastisches Auto-Battler-Spiel erstellt haben, keine Enzyklopädie oder unterstützendes Material im Spiel angeboten, in denen die Spieler nachschlagen könnten, um ihre Strategien und Teamzusammensetzungen zu planen und ihre Feinde zu besiegen. Und während sich die Grundlagen des Kampfes noch recht einfach durch Spielen des Spiels erlernen lassen, ist der Umgang mit den Fähigkeiten jeder einzelnen Klasse schon etwas anderes, zumal man sich nicht mitten im Spiel mit der Lektüre über die tausend zu beachtenden Aspekte von Klassen und Ursprüngen ablenken sollte, geschweige denn möchte.

Aus diesem Grund haben wir uns entschlossen, einen praktischen Guide über die verschiedenen Klassen und Ursprünge von Teamfight Tactics zu erstellen. Hier findest du die verschiedenen Klassen und Ursprünge im Spiel sowie einige unserer persönlichen Vorschläge, unter denen auch einige der besten im aktuellen Meta sind:

Teamfight Tactics – Alle Ursprünge und Klassen erklärt

Heldenursprünge

In Teamfight Tactics gibt es 10 verschiedene Heldenursprünge, darunter die folgenden:

1. Leerenkreatur

  • (3) Angriffe und Fähigkeiten von Leerenkreaturen verursachen absoluten Schaden.

Dieser Bonus klingt auf dem Papier gut, aber die tatsächlichen Helden in dieser Kategorie sind nicht wirklich auf grundlegende Angriffe angewiesen, mit Ausnahme von Kha’Zix, was diesen Ursprung doch eher schwach macht.

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2. Weltraumpirat

Immer wenn ein Weltraumpirat einem Champion den Todesstoß versetzt, besteht eine Chance, zusätzliche Beute zu erhalten.

  • (2) 50% für 1 Gold
  • (4) Das Gleiche und 20% Chance auf eine Gegenstandskomponente.

Dieser Ursprung ist überhaupt nicht gut, da es viel bessere offensive und defensive Alternativen gibt.

3. Sternenwächter

  • (3) Verteilt 30 Mana unter allen Sternwächtern, wenn einer von ihnen eine Fähigkeit wirkt.
  • (6) Das Gleiche mit 60 Mana.

Wieder einmal kein sehr guter Ursprung, da du diesen Effekt einfach durch einen Gegenstand ersetzen oder mit besseren Champions aufwiegen kannst.

4. Kosmisch

  • (2) Alle Verbündeten erhalten 15% Lebenskraft durch Angriffe und Fähigkeiten.
  • (4) Das Gleiche mit 40%.
  • (6) Das Gleiche mit 65%.

Während dieser Bonus auf dem Papier gut klingt, sind zu viele Einheiten erforderlich, als dass es sich lohnen würde.

5. Chrono

  • (2) Alle Verbündeten erhalten alle 4 Sekunden 15% Angriffstempo.
  • (4) Das Gleiche mit 35%.
  • (6) Das Gleiche mit 75%.

Wieder einmal klingen die Boni auf dem Papier gut, erfordern jedoch viel zu viele der gleichen Einheiten, um sich zu lohnen, obwohl du sie durch Kombination mit Scharfschützen erzielen kannst.

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6. Rebell

  • (3) Bei Kampfbeginn erhalten Rebellen einen Schild (150 für 8 Sekunden) und zusätzlichen Schaden (10%) für jeden angrenzenden Rebellen.
  • (6) Das Gleiche mit 225 Schild und 12%.
  • (9) Das Gleiche mit 350 Schild und 15%.

Ein anständiger Bonus, der sich aber bis auf einige Ausnahmen nicht gut mit anderen Einheitentypen kombinieren lässt.

7. Kybernetisch

  • (3) Kybernetische Einheiten mit mindestens einem Gegenstand erhalten 350 HP und 35 Angriffsschaden.
  • (6) Das Gleiche mit 750 HP und 75 Angriffsschaden.

Dies ist einer der besten Ursprünge, da deine Einheiten am Ende des Spiels sicher mehrere Gegenstände haben, sodass dieser Bonus anständig zieht; ganz zu schweigen davon, dass kybernetische Champions ziemlich stark sind.

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8. Walküre

  • (2) Walkürenfähigkeiten und -angriffe gegen Ziele unter 50% Leben treffen garantiert kritisch.

Dieser Ursprung hat nur einen Bonus und ist stark, wenn man bedenkt, dass man nur zwei Champions benötigt, um ihn zu aktivieren.

9. Sternenvernichter

  • (3) Immer wenn ein Sternenvernichter stirbt, erhalten alle verbündeten Sternenvernichter +25 Angriffs- und Fähigkeitsschaden.
  • (6) Das Gleiche mit +35.
  • (9) Das Gleiche mit +45.

Dieser Bonus kann zu starken Aufstellungen führen, insbesondere gegen Ende, wenn du mehrere Einheiten desselben Ursprungs hast.

Teamfight Tactics – Alle Ursprünge und Klassen erklärt

10. Mechapilot

  • (3) Zu Kampfbeginn fusionieren drei zufällige Mechapiloten zu einem Super-Mecha und und kombinieren ihre Statistiken, Eigenschaften und 3 zufällige ihrer Gegenstände. Wenn der Super-Mech besiegt ist, werden die Piloten herausgeschleudert, erhalten 25 Mana und kämpfen wie gewohnt weiter.

Bei Weitem einer der stärksten Ursprünge, wenn du ihn richtig verwendest. Passt gut zu Zaubermeistern.

Heldenklassen

Es gibt 13 Heldenklassen in Teamfight Tactics. Zum Glück sind sie alle größtenteils ausgewogen und brauchbar, obwohl einige merklich besser sind als andere:

1. Klingenmeister

  • (3) Wenn ein Klingenmeister angreift, besteht eine zusätzliche Chance von 30%, dass er zusätzliche Angriffe auslöst.
  • (6) Das Gleiche mit 60%.
  • (9) Das Gleiche mit 100%.

Das passt sehr gut zu Kybernetischen Champions.

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2. Manaräuber

(2) Die Angriffe der Manaräuber erhöhen die Manakosten des Ziels für die Aktivierung seiner Fähigkeit um 40%.

Obwohl der Bonus in einigen Fällen recht gut ist, ist er nur sehr situativ nützlich. Es gibt bessere Offensivoptionen.

3. Zaubermeister

  • (2) Verbündete haben einen um 20% erhöhten Fähigkeitsschaden.
  • (4) Das Gleiche mit 45%.
  • (6) Das Gleiche mit 80%.
  • (8) Das Gleiche mit 125%.

Einfach und unkompliziert. Dieser Bonus wird besser, wenn du viele Champions einsetzt, die auf Fähigkeiten angewiesen sind. Passt gut zu Mechs.

4. Raufbold

  • (2) Alle Raufbolde haben 300 Bonus-HP.
  • (4) Das Gleiche mit 700 HP.

Ziemlich gut als defensive Alternative, besonders in Kombination mit leistungsstarken DPS-Einheiten wie Blastern.

5. Sprengmeister

  • (2) Die Fähigkeiten von Sprengmeistern betäuben das Ziel für 1,5 Sekunden.

Obwohl dieser Bonus leicht zu aktivieren ist, gehen seine Effekte verloren, wenn du keine mächtigen Truppen hast, um den Feind niederzuschlagen, während er betäubt ist. Sie passen jedoch gut zu Tanks und Verteidigungsformationen.

6. Infiltrator

  • (2) Infiltratoren erhalten zu Beginn jeder Runde 6 Sekunden lang zusätzliches Angriffstempo.
  • (4) Der Bonus wird auf 80% erhöht und jedes Mal zurückgesetzt, wenn ein Infiltrator einen Feind tötet.
  • (6) Das Gleiche mit 125%.

Wenn du mehrere Infiltratoren hast und diese mit den richtigen Gegenständen ausstattest, kann dieser Bonus die matschigeren Einheiten schnell aufreiben, insbesondere wenn man bedenkt, dass sich deine Infiltratoren zu Beginn der Runde automatisch hinter die feindlichen Linien teleportieren.

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7. Mystiker

  • (2) Alle Verbündeten erhalten 35 Magieresistenz.
  • (4) Das Gleiche mit 105 Magieresistenz.

Ein anständiger Bonus für jeden, der eine defensive Formation verwendet, zumal er sehr einfach zu aktivieren ist. Großartig, um gegen Zaubermeister anzutreten.

8. Beschützer

  • (2) Beschützer erschaffen jedes Mal, wenn sie einen Zauber wirken, einen Schild von 20% ihrer maximalen HP.
  • (4) Das Gleiche mit 30%.
  • (6) Das Gleiche mit 45%.

Wieder einmal ist dieser Bonus großartig für defensive Formationen, aber auch für eine Vielzahl von Situationen geeignet, da der Schild ALLEN Schaden blockiert, im Gegensatz zum Anstieg der Magieresistenz von Mystikern.

9. Weltenkreuzer

  • (1) Weltenkreuzer erhalten 20 Mana pro Sekunde, bewegen sich um das Spielfeld herum und sind immun gegen Bewegungseinschränkungen. Sie können keine normalen Angriffe ausführen.

Zum Zeitpunkt des Schreibens gibt es nur einen Champion, der in diese Kategorie fällt, Aurelion Sol. Obwohl er in seinen Anwendungen ein ziemlicher Nischencharakter ist, kann er gut in Rebellenteams passen.

10. Frontkämpfer

  • (2) Frontkämpfer-Helden erhalten 60 Bonus-Rüstungen.
  • (4) Das Gleiche mit 250 Rüstung.

Das physische Gegenstück zu Mystikern. Diese Einheiten sind ideal für die Front und zur Bewachung matschiger Verbündeter. Sie passen gut zu Scharfschützen.

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11. Blaster

Blaster unternehmen bei jedem vierten normalen Angriff zwei zusätzliche Angriffe. Diese Angriffe zielen auf zufällige Feinde, verursachen normalen Schaden und aktivieren Treffereffekte.

  • (2) 3 zusätzliche Angriffe.
  • (4) 3 zusätzliche Angriffe.

Dies ist eine der Metaklassen in Teamfight Tactics, und das aus gutem Grund. Blaster gehören zu den stärksten Charakteren im Spiel, was den Schaden betrifft.

12. Söldner

Söldner-Champions können ihre Fähigkeiten verbessern, indem sie Booster im Shop kaufen. Sehr situativ, obwohl es wahrscheinlich ist, dass du einen dieser Champions als Teil mehrerer Endgame-Kompositionen in deine Formation aufnimmst. Wenn du das Gold übrig hast und sonst nichts Anständiges im Shop ist, solltest du sie aufwerten.

13. Scharfschütze

  • (2) Scharfschützen erhalten für jedes Feld zwischen ihnen und dem Ziel 15% zusätzlichen Schaden.

Eine weitere Metaklasse in Teamfight Tactics. In Kombination mit defensiven Helden wie Vanguards können Scharfschützen jeden Feind in Sekundenschnelle ausschalten, vorausgesetzt, sie sind mit den richtigen Gegenständen ausgestattet und können lange genug überleben, um einige Angriffe auszuführen.

Teamfight Tactics – Alle Ursprünge und Klassen erklärt

Und da hast du es; jede einzelne Klasse und Herkunft in Teamfight Tactics. Da die Informationen im Spiel ziemlich mangelhaft sind, wirst du feststellen, dass dieser Guide immer dann nützlich ist, wenn du mit einer neuen Komposition experimentieren oder theoretisch arbeiten möchtest. Teile deine Lieblingsformationen unbedingt mit deinen Mitspielern im Kommentarbereich unten!

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