Guide des créatures de la carte du monde de War and Magic partie 2

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Dans notre article précédent nous avons expliqué à quel point il était important d’engager le combat contre les créatures que vous apercevez sur la mappemonde de War and Magic. Que ce soit pour faire monter ses héros en niveau, pour obtenir des récompenses ou simplement pour frimer, vous avez tout à y gagner à vous battre contre ces monstres.

Guide des créatures de la carte du monde de War and Magic partie 2

Plus vous montez en niveau et plus vous obtenez des troupes, ce qui vous incitera sans doute à relever de nouveaux défis contre des ennemis plus puissants et plus nombreux. Votre énergie limite cependant vos possibilités, car les combats vous coûtent 5 points d’énergie. Fort heureusement, celle-ci se régénère au fur et à mesure et vous pouvez accélérer la vitesse de récupération des points d’énergie en améliorant l’académie. Vous pourrez ainsi combattre quelques monstres de plus quotidiennement.

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Dans notre article précédent, on vous a présenté les monstres de la mappemonde inférieurs au niveau 10. Cette fois-ci, nous étudierons les 14 types de créatures restants que le jeu vous propose d’affronter.

Créatures

À l’image de notre précédent article, ce guide vous présentera la liste de chaque type d’ennemis, le niveau de puissance recommencer pour mener ces combats et quelques conseils pour vous faciliter la tâche.

  • Les groupes de raideurs: Ces types-là sont plutôt coriaces et la difficulté de ces combats est 50% plus élevée que celle du combat précédent. On vous recommande d’utiliser des prêtresses, car celles-ci peuvent faire beaucoup de dégâts au corps à corps. Les vampires sont également recommandés pour ce combat en raison de leurs attaques magiques. La puissance d’attaque suggérée est de 143 252.
  • Arcturus: Ces unités sont très résistantes et infligent d’énormes dégâts à chaque tour. L’écart de difficulté entre ce combat et le précédent n’est pas si élevé, mais ce ne sera pas non plus une partie de plaisir. Utilisez des combattants nains pour absorber les dégâts et des archers elfes pour attaquer l’ennemi avec plus d’efficacité. La puissance suggérée pour ce combat est de 197 080.
  • Pacte de la mort: Si vous pensiez que les choses ne pouvaient pas empirer, vous avez tort. Ici, la difficulté fait encore un bon en avant. La stratégie pour ce combat est plus ou moins la même que pour le précédent. Utilisez des nains comme tank pour contenir l’attaque ennemie et des archers elfes pour en faire des pelotes à épingles. La puissance suggérée pour ce combat est de 273 173.
  • Archimages: Vous l’aurez sans doute remarqué, mais la magie est puissance dans ce jeu. Très puissante. Les groupes d’archimages vont vraiment vous faire souffrir avec leurs attaques magiques qui peuvent anéantir vos unités en un rien de temps. C’est pour cette raison qu’on vous recommande d’utiliser beaucoup de griffons. Ces unités peuvent traverser rapidement le champ de bataille pour les attaquer en combat rapproché et maintenir une pression constante sur eux. La puissance suggérée pour ce combat est de 416 546.
  • Prédateur: À ce stade, vous devriez être habitué aux bonds dans la difficulté entre chaque groupe d’ennemis alors le prédateur n’a rien d’inhabituel. Utilisez des arbres et un bon nombre de sorciers, car ces ennemis sont faibles contre la magie. Avec cette stratégie, vous devriez pouvoir facilement en venir à bout. La puissance d’attaque suggérée pour ce combat est de 416 546.
  • Dieu de la mort du désert: Ce combat sera gagné par celui qui sera capable d’infliger le plus de dégâts le plus rapidement possible. Au diable la prudence, donnez tout ce que vous avez pour venir à bout de ces ennemis. Utilisez des ours en armure et des arbres si vous voulez avoir une chance. La puissance d’attaque suggérée est de 586 000.
  • Phénix: Ces légendaires oiseaux qui renaissent de leurs cendres ne pourront rien contre vos ours en armures et vos arbres. Vous avez bien compris, dans ce combat la même stratégie s’impose que pour le combat précédent. L’écart de difficulté entre ces deux combats n’est d’ailleurs pas énorme alors vous ne devriez pas avoir de problème. La puissance d’attaque suggérée est de 615 540.
  • Bouche de l’abysse: Encore une fois, ce seront vos arbres et vos ours en armures qui vous aideront à venir à bout de ces ennemis alors que la difficulté n’augmente pas beaucoup non plus entre ce combat et le précédent. Si ces trois combats sont faciles à remporter avec ces deux types d’unités, pensez néanmoins à les soigner dans votre hôpital entre chaque combat pour utiliser des groupes complets et donc plus puissants. La puissance suggérée pour ce combat est de 661 920.
  • Vengeance: Ce groupe d’ennemis est fidèle à son nom et vous donnera plus de fil à retordre que le précédent. Ils sont cependant très faibles contre la magie ce qui veut dire que vous pourrez en venir à bout en utilisant des sorciers. Utilisez-en un bon nombre pour pouvoir en venir à bout sans problème. La puissance suggérée pour ce combat est de 722 259.
  • Infernaux: Ces ennemis sont forts, mais lents et leurs dégâts peuvent facilement être absorbés par vos arbres. Utilisez beaucoup d’archers elfes, car ils seront très efficaces contre eux. La puissance suggérée pour ce combat est de 789 900.
  • Malédiction du troll: on approche la fin de la liste et les choses ne vont pas aller en s’arrangeant. Par chance, tout comme pour le combat contre vengeance, ces ennemis sont très faibles face aux attaques magiques. Il faudra donc utiliser plusieurs groupes de sorciers pour vous en sortir. La puissance suggérée est de 869 400.
  • Fauconniers: À ce stade, vous aurez remarqué que face à des ennemis puissants, mieux vaut utiliser des unités résistantes au corps à corps comme les guerriers nains pour absorber les dégâts. C’est exactement la situation que vous rencontrerez au cours de ce combat. Vous remporterez facilement la partie en utilisant plusieurs groupes de nains qui font office de tanks et absorbent les dégâts pendant que vos archers transpercent les ennemis à distance. La puissance suggérée est de 956 419.
  • Chevalier fantôme: On passe ici la barre symbolique du million en matière de puissance d’attaque. Ce combat sera une course contre la montre et celui qui sera capable d’infliger le plus de dégâts le plus rapidement possible remportera la partie. Laissez de côté vos unités défensives et utilisez beaucoup d’archers elfes et de sorciers pour maximiser les dégâts contre les ennemis pendant ce combat. La puissance suggérée est de 1 046 871.
  • Grizzly: Le dernier niveau de cette liste est en fait facile à terminer, car les ennemis sont ici faibles face aux attaques magiques. Plusieurs groupes de puissants sorciers devraient suffire à  en venir à bout. La puissance suggérée pour ce combat est de 1 147 714.

Guide des créatures de la carte du monde de War and Magic partie 2

Voilà la liste complète des créatures de la carte du monde. On aurait aimé vous montrer ces ennemis, mais on n’a pas encore terminé l’ensemble des combats alors on ne peut pas vous proposer de captures d’écran. Cette liste devrait néanmoins vous donner une bonne idée de ce qui vous attend afin que vous puissiez vous préparer de manière adéquate.

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