Du interessierst dich für Yu-Gi-Oh! Master Duel, hast aber keine Ahnung, wo du anfangen sollst? Vielleicht hast du schon von dem beliebten Kartenspiel gehört, es aber noch nie gespielt? Wenn du beide Fragen mit Ja beantwortet hast, dann ist dieser Leitfaden für Master Duel genau das Richtige für dich.

Einsteiger-Leitfaden zu Yu-Gi-Oh! Master Duel - Was bedeuten all die Begriffe?

Yu-Gi-Oh! ist nicht per se ein komplexes Spiel. Sicher, es gibt einige Karteninteraktionen, die etwas komplizierter sind als andere, aber die meisten dieser Mechanismen werden in den Karten selbst erklärt. Selbst bei den neuesten Versionen, die mit zusätzlichen Mechanismen wie Pendel, Xyz, Synchro und anderen aufwarten, sind diese meist eher einschüchternd als komplex, denn es genügt ein kurzer Blick auf die Karten, um eine Vorstellung davon zu bekommen, was sie tun.

Unabhängig von der Art deines Decks oder deines Spielstils sind die grundlegenden Mechanismen des Spiels jedoch immer gleich geblieben. Wenn nicht gerade bestimmte Karten im Spiel sind, folgen die Spiele in Yu-Gi-Oh immer einem bestimmten Muster oder Fluss.

Einsteiger-Leitfaden zu Yu-Gi-Oh! Master Duel - Was bedeuten all die Begriffe?

In diesem Leitfaden wollen wir die Grundlagen von Yu-Gi-Oh erforschen und hoffentlich ein wenig Licht in die Kernmechanik des beliebten Kartenspiels bringen. Bedenke, dass diese Einführung für diejenigen gedacht ist, die das Kartenspiel noch nicht kennen, und dass sie für diejenigen, die bereits Erfahrung mit dem Spiel haben, wahrscheinlich nur von geringem Nutzen sein wird. Es genügt zu sagen, dass dieser Leitfaden genau das Richtige für dich ist, wenn du neu bist und einen guten Start hinlegen willst.

Grundlegendes Glossar

In Yu-Gi-Oh gibt es eine Vielzahl von Begriffen und speziellen Wörtern, um die Ereignisse zu beschreiben, die in jedem Spiel passieren können. Es ist wichtig, sich zumindest mit den grundlegenden Begriffen vertraut zu machen, um immer den Überblick über das Geschehen auf dem Spielfeld zu behalten. In diesem Abschnitt werden einige der gebräuchlichsten Begriffe beschrieben, die in diesem Spiel verwendet werden:

Einsteiger-Leitfaden zu Yu-Gi-Oh! Master Duel - Was bedeuten all die Begriffe?

  • Setzen: Die Aktion, eine Monsterkarte direkt aus der Hand des Spielers auf das Spielfeld zu legen. Wird manchmal austauschbar mit “Normalbeschwörung” verwendet.
  • Normalbeschwörung: Die gängigste Art, ein Monster zu beschwören, indem es einfach offen aus der Hand des Spielers in Angriffsposition auf das Spielfeld gelegt wird.
  • Normales Setzen: Ähnlich wie die normale Beschwörung, aber das Monster wird verdeckt in Verteidigungsposition gelegt.
  • Spezialbeschwörung: Monster, die bestimmte Bedingungen erfüllen müssen, um beschworen zu werden, und daher nicht normal auf das Spielfeld beschworen werden können. 
  • Tributbeschwörung: Wenn die Monsterkarte Stufe 5 oder höher ist, muss der Spieler ein Monster unter seiner Kontrolle als Tribut anbieten, um eine Tributbeschwörung durchzuführen. Wenn das Monster Stufe 7 oder höher ist, benötigt es zwei Tribute.
  • Umgedrehte Beschwörung: Wenn eine Monsterkarte von der verdeckten Verteidigungsposition in die offene Angriffsposition umgedreht wird. Eine Flipp-Beschwörung kann nur in der Hauptphase des Zuges durchgeführt werden, nachdem die Karte zum ersten Mal gesetzt wurde.
  • Kampfposition: Bezieht sich darauf, ob sich das Monster in Angriffsposition (vertikal) oder in Verteidigungsposition (horizontal) befindet. Die Spieler können die Position eines Monsters nur einmal pro Zug und in jeder Hauptphase ändern.
  • Runde: Ein selbsterklärender und einfacher Begriff, hinter dem sich jedoch mehr verbirgt, als man denkt. In einer Runde führen die Spieler alle ihre Aktionen aus, aber die Komplexität liegt in den sechs Phasen, aus denen jede einzelne besteht, die wir weiter unten genauer erklären.

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  • Effekt: Bezieht sich einfach auf die Effekte, die jede Fallen- und Zauberkarte haben kann. Viele Monster können auch Effekte haben. Wenn möglich, werden diese Effekte immer detailliert auf den Karten selbst beschrieben.
  • Schnelligkeit des Zaubers: Bezieht sich auf die Situationen, in denen die meisten Effektkarten eingesetzt werden können. Mehr dazu findest du weiter unten in diesem Leitfaden unter Zaubergeschwindigkeit.
  • Zerstören: Der Akt, ein Monster vom Spielfeld zu entfernen und es auf den Friedhof zu legen. Eine Karte kann auf viele verschiedene Arten zerstört werden, ihr Ziel ist jedoch immer der Friedhof. 
  • Verbannen: Ähnlich wie das Zerstören einer Karte, mit dem Unterschied, dass diese Karten aus dem aktuellen Spiel entfernt und auf einen anderen Stapel als den Friedhof gelegt werden. Verbannte Karten können nur durch die Effekte bestimmter Monster oder Zaubersprüche wieder ins Spiel gebracht werden.
  • Lebenspunkte: Bezieht sich auf die Lebenspunkte jedes Spielers. Das Ziel des Spiels ist es, die LP des Gegners auf 0 zu reduzieren.
  • Gebiete: Die Kampfarena ist in mehrere Bereiche unterteilt, darunter das Deck, das Extra Deck, das Feld, die Hand, der Friedhof, die Verbannten und die Angeschlossenen. Obwohl es ziemlich selbsterklärend ist, worauf sich jeder dieser Bereiche bezieht, lohnt sich die Unterscheidung dennoch, da einige Karten andere Karten beeinflussen können, die sich in anderen Bereichen als dem Spielfeld befinden.

Einsteiger-Leitfaden zu Yu-Gi-Oh! Master Duel - Was bedeuten all die Begriffe?

Wir wissen, dass das am Anfang vielleicht viel ist, aber wir haben wirklich nur an der Oberfläche der vielen Begriffe gekratzt, die in jedem Yu-Gi-Oh-Spiel eine Rolle spielen können. Trotzdem sind diese Grundlagen das Wichtigste, was du für den Anfang wissen musst, und den Rest lernst du nach und nach.

Spielablauf und Zugphasen

Jedes Spiel in Yu-Gi-Oh wird in Spielzügen ausgetragen, die von Spieler zu Spieler wechseln. Diese Züge bestehen aus einer Reihe von Phasen, in denen alle Aktionen stattfinden. Es ist wichtig, sich mit den Phasen selbst vertraut zu machen, denn so wissen wir, was wir tun können und was nicht und WANN wir es tun können oder nicht tun können.

Ein normaler Spielzug besteht also aus sechs Phasen:

  1. Ziehphase: In der ersten Phase seines Zuges zieht der Spieler eine Karte von seinem Nachziehstapel. In dieser Phase können die Spieler auch Fallen, Schnellspielzauber und schnelle Effektkarten aktivieren, aber erst nachdem sie eine Karte gezogen haben. Es ist erwähnenswert, dass der erste Zug des Spielers, der als Erster an der Reihe ist, keine normale Nachziehphase hat. Das ist so ähnlich, wie wenn der Spieler, der als Erster an der Reihe ist, die erste Kampfphase überspringt.

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  1. Bereitschaftsphase: Diese Phase kommt direkt nach der Ziehungsphase. In dieser Phase muss der Spieler normalerweise nichts tun. Es gibt jedoch einige besondere Karten, deren Effekte in dieser Phase zum Tragen kommen. In diesen Fällen wird auf den Karten selbst auf diese Effekte hingewiesen. Wenn der Spieler mehrere Karten hat, die in dieser Phase aufgelöst werden, kann er die Reihenfolge, in der diese Effekte auftreten, frei wählen.
  1. Hauptphase 1: Dies ist die Phase, in der die meisten Aktionen zum Beschwören und Setzen von Karten stattfinden. In dieser Phase kann der Spieler Folgendes tun:
  • Ein einzelnes Monster auf dem Spielfeld setzen oder beschwören.
  • Ein Monster speziell beschwören.
  • Die Position einer Monsterkarte von Angriff auf Verteidigung oder umgekehrt ändern.
  • Ein Monster umdrehen, solange die Karte nicht im selben Zug gesetzt wurde.
  • Zaubersprüche und Fallen setzen
  • Aktiviere Zaubersprüche und Fallenkarten, unabhängig von ihrer Geschwindigkeit. Schnellspiel-Zauberkarten und Fallen können jedoch nicht im selben Zug ausgelöst werden, in dem sie gesetzt wurden.

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Es ist wichtig zu erwähnen, dass ein Spieler nur ein Monster pro Spielzug beschwören oder einsetzen kann. Das heißt, er kann ein Monster nicht in beiden Hauptphasen einsetzen oder beschwören. Ebenso kann ein Monster in jeder Phase nur einmal pro Zug die Position wechseln.

  1. Kampfphase: In dieser Phase finden alle Kämpfe zwischen den Karten statt und sie ist in vier verschiedene Schritte unterteilt:
  • Start: Wenn der Spieler seine Hauptphase beendet und in die Kampfphase übergeht. In diesem Schritt können schnelle Effekte ausgelöst werden (siehe Zaubergeschwindigkeit unten).
  • Schlacht: In dieser Phase erklärt der Spieler offen seine Angriffe. Schnelle Effektkarten können nach der Angriffserklärung eingesetzt werden.
  • Schaden: Dieser Schritt findet nur statt, wenn der Spieler einen Angriff deklariert und dieser nicht durch eine Effektkarte zunichte gemacht wird. Für diesen Schritt gibt es fünf verschiedene Zeitpunkte, die zu diesem Zeitpunkt nicht sehr wichtig zu wissen sind. Es ist jedoch erwähnenswert, dass einige Effektkarten nur zu bestimmten Zeitpunkten des Schadensschritts wirken können, was sie in der Regel in ihrer Beschreibung ausdrücklich erwähnen.
  • Ende: Dieser Schritt folgt häufig auf den Schadensschritt, bei manchen Karten kann er aber auch ganz entfallen. Einige schnelle Effektkarten, wenn auch nicht alle, können zu diesem Zeitpunkt ausgelöst werden.

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  1. Hauptphase 2: Identisch mit Hauptphase 1, mit der Ausnahme, dass einige Karten und Effekte nur zu diesem Zeitpunkt aktiviert werden können. Glücklicherweise werden diese Effekte in der Regel ausdrücklich in ihren Beschreibungen erwähnt.
  1. Endphase: Die letzte Phase des Zuges, in der viele Effekte automatisch eintreten können. Auf diesen Karten steht in der Regel, dass sie “am Ende des Zuges” in Kraft treten, was sich auf diese Phase bezieht. Das ist auch der Zeitpunkt, an dem der Spieler, wenn er mehr Karten auf der Hand hat als die Höchstgrenze von sechs, so viele Karten abwerfen muss, bis er wieder auf die Höchstgrenze fällt.

Zauberspruch-Geschwindigkeit

Dieser Begriff ist zwar nur ein Eintrag in unserem Glossar, aber er ist komplex und wichtig genug, um einen eigenen Abschnitt zu rechtfertigen. 

Wie wir bereits erwähnt haben, bezieht sich der Begriff “Zaubergeschwindigkeit” auf die Reihenfolge, in der Effektkarten aufgelöst werden können. Und trotz seiner Bezeichnung umfasst dieser Begriff alle Effektkarten, einschließlich Effektmonstern, Fallen und Zaubersprüchen, unter anderem.

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Einfach ausgedrückt, gibt es für alle Effektkarten drei Geschwindigkeiten: Zaubergeschwindigkeit 1, Zaubergeschwindigkeit 2 und Zaubergeschwindigkeit 3. Kurz gesagt: Nur Effektkarten mit gleicher oder höherer Geschwindigkeit können auf eine andere reagieren, wenn diese aktiviert wird. Karten mit der Zaubergeschwindigkeit 1 können jedoch nicht als Reaktion auf andere Effektkarten eingesetzt werden und sind daher nicht verkettbar. Sie können zwar als Startpunkt einer Kette verwendet werden, sind aber nie das zweite Glied in der Kette oder höher. Die meisten Zauberkarten haben die Zaubergeschwindigkeit 1, es sei denn, es handelt sich um Schnellspiel-Zauberkarten.

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Karten mit der Zaubergeschwindigkeit 2 können sowohl als Reaktion auf eine Aktion, z. B. einen Angriff oder Zauber, als auch zum Starten einer Kette verwendet werden. Diese Karten werden oft als “schnelle” Karten bezeichnet und in ihrer Beschreibung steht häufig, dass sie “während des Zuges eines Spielers” eingesetzt werden können.

Karten mit der Zaubergeschwindigkeit 3 schließlich sind die schnellste Art von Effektkarten und werden meist als Reaktion auf andere Fallen oder schnelle Effekte eingesetzt. Daher können sie nicht allein verwendet werden, um eine Kette zu beginnen.

Yu-Gi-Oh! Master Duel Starter Decks Übersicht

Nachdem wir nun ein wenig über die grundlegenden Mechanismen dieses fantastischen Kartenspiels wissen, wollen wir kurz auf Master Duel eingehen.

In diesem Spiel kannst du zwischen drei verschiedenen Decks wählen, wenn du das Tutorial abgeschlossen hast. Mach dir nicht zu viele Gedanken über deine Wahl; du kannst alle Decks freischalten, indem du Missionen erfüllst. Wenn du aber vor deiner Wahl etwas mehr über die einzelnen Decks wissen willst, kannst du sie einfach auswählen und alle Karten einzeln untersuchen. Alternativ dazu findest du hier eine kurze Übersicht über alle drei Decks:

  • Macht des Drachen

Ein einfaches Deck, das sich auf Karten konzentriert, die Monstern vom Typ Drache helfen und sie beschützen können. Die Idee ist, die Feinde zu überwältigen, indem du mit Karten wie Lord of D und der Flöte der Drachenbeschwörung viele Drachen beschwörst. Schließlich können die Spieler mit der Fusionsbeschwörung “Herr der Drachen” die Strategie dieses Decks weiter umsetzen und noch mehr Drachen beschwören. Sobald jedoch genug Drachen auf dem Spielfeld sind, kann der ultimative Fünfköpfige Drache fusionsbeschworen werden. Und wenn das passiert, ist das Duell praktisch schon vorbei.

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  • Synchro der Einheit

Ebenfalls ein relativ einfaches Deck, das viele Monster vom Typ Krieger bietet, aber auch die Macht der Synchro-Beschwörung nutzen kann, wenn die Bedingungen erfüllt sind. Dieses Deck bietet eine gute Balance zwischen Angriff und Verteidigung, indem es nicht nur viele Werkzeuge bietet, um Monster schnell auf das Spielfeld zu beschwören, sowie Fallen und Zauber, um sowohl ihren Angriff als auch ihre Verteidigung zu verbessern, sondern auch die Möglichkeit der Synchro-Beschwörung des mächtigen Schrott-Kriegers, der für jedes Monster der Stufe 2 oder niedriger auf dem Spielfeld an Angriff gewinnt.

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  • Link Generation

Ein Deck, das sich auf Cyberse-Monster konzentriert und eine Menge Spezialeffekte und Tricks in petto hat. Im Kern geht es darum, Monster zu opfern, um die stärksten Kämpfer wie Decode Talker zu beschwören.

Einsteiger-Leitfaden zu Yu-Gi-Oh! Master Duel - Was bedeuten all die Begriffe?

Es gibt noch viel, viel mehr über Yu-Gi-Oh! Master Duel zu lernen, um die Spielmechanik zu verstehen. Aber wir hoffen, dass du mit den Informationen, die wir hier geteilt haben, ein gutes Verständnis für die Grundlagen bekommst.