Guia de combate para War and Magic – Parte I

Guia de combate para War and Magic...

Não é incomum que os jogos de conquista tenham algum tipo de tela de mapa onde os jogadores podem interagir com muitas criaturas e pontos de interesse. War and Magic também tem uma tela de mapa, na qual você pode encontrar muitos inimigos, prédios e recursos, os quais estão prontos para serem pegos. Os inimigos, em particular, são uma ótima fonte de experiência para seus heróis. Ao combater esses demônios, você descobrirá que seus heróis aumentarão de nível e aumentarão enormemente suas proezas em combate. No entanto, lutar contra inimigos sempre representa sua parcela justa de riscos, incluindo a perda de tropas e a perda de poder no processo. Da mesma forma, se você sofrer uma derrota, essas perdas aumentarão ao ponto de custar mais do que o que você ganharia se tivesse saído vitorioso. Felizmente, cada inimigo vem com um requisito de poder sugerido, o que lhe dá uma ideia do que você precisa para derrotá-lo. Neste guia, estaremos elaborando todos os tipos de monstros, bem como expandindo o poder sugerido, adicionando nossas recomendações pessoais sobre quais unidades são mais adequadas para lutar contra cada criatura.

Guia de combate para War and Magic – Parte I

Criaturas

Estes são os vilões que você enfrentará no mapa do mundo. Tenha em mente que, para desafiar essas criaturas para uma luta, você precisará de 5 de energia. Esse recurso se regenera naturalmente com o tempo, então você não precisa se preocupar muito com isso. Além disso, a primeira morte de cada inimigo é recompensada com prêmios incríveis, como itens de ouro, unidade e aceleração.

Guia de combate para War and Magic – Parte I

  • Undead: o primeiro tipo de criatura que você enfrentará no mapa do mundo. Estes são muito fracos e geralmente não requerem preparação prévia para derrotá-los. Até mesmo uma criança pequena poderia enfrentar esses fracos. No entanto, se você quiser ir de forma otimizada para essa luta, pode explorar sua velocidade lenta trazendo muitos besteiros e uma única pilha de guardas para acertar os hits.
  • Hill Dwarf: a segunda besta em que você poderá lutar no mapa do mundo, depois de derrotar os Undead. Esses anões são resilientes e podem, às vezes, bloquear ataques mágicos. No entanto, como os mortos-vivos, esses não devem representar uma grande ameaça. O nível de poder recomendado para enfrenta-los é de 3,276; um pouco maior que o monstro anterior, mas nada difícil de obter. Se você quiser se livrar dessas criaturas, lide com muitos besteiros e vários guardas.

Guia de combate para War and Magic – Parte I

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  • Demihumans: o lvl. 3 bestas do mapa são os semi-humanos, que são compostos principalmente de elfos e anões. O poder sugerido para essa luta é 4.095. A mesma estratégia se aplica nas duas últimas lutas. No entanto, você pode sofrer algumas perdas, já que o inimigo chegou às unidades desta vez. Use seus guardas para apressar os arqueiros élficos e deixe que suas unidades de combate cuidem dos anões.
  • Vampyr: os Vampyrs são rápidos e resistentes. Você terá que concentrar o fogo em uma única pilha até que eles caiam. No entanto, você também precisará de unidades de combate corpo-a-corpo, pois eles imediatamente atacarão seus besteiros, que são sua principal fonte de dano neste momento. O poder sugerido para lidar com esses indesejáveis ​​é de 6.197.
  • Coração Negro: esses animais consistem em arqueiros élficos juntamente com guerreiros esqueléticos, então você pode precisar se preparar com grandes besteiros para usá-los antes que eles tenham a chance de atacá-lo. O poder recomendado para enfrentar essas criaturas é de 8.190.
  • Stalkers: estas criaturas de nível 6 são compostas de vampiros e esqueletos mutantes. Eles também acertam bastante. No entanto, neste momento, você deve estar mais do que pronto para executá-las. Faça um trabalho curto com esses monstros levando muitos besteiros e sacerdotisas. O poder sugerido para essa luta é de 10.215.

Guia de combate para War and Magic – Parte I

  • Treefolk: os pastores das árvores são o primeiro salto real em dificuldade nessas lutas. Você terá que se preparar adequadamente para enfrentar essas feras gigantescas. Leve muitos cavaleiros para essas lutas, que possam causar dano suficiente para reduzi-las efetivamente. A potência sugerida para este nível é de 26.988.
  • Corrupção: outro salto na dificuldade está presente nesta luta, especialmente devido aos grifos que compõem este grupo. Ao lado dessas feras místicas, você também encontrará lutadores anões e vampiros, os quais fazem uma combinação medonha para enfrentar. Certifique-se de trazer muitos besteiros, arqueiros élficos e vampiros de sua preferência para enfrentá-los. O poder sugerido para essa luta é 43.998.
  • Inquisidor: o salto em dificuldade não é tão severo do estágio anterior para este. Se você limpou a Corrupção com relativa facilidade, provavelmente não terá problemas com essa. Este grupo é composto por fênix, cavaleiros infernais e guerreiros esqueléticos. O poder sugerido para esta etapa é 58,708.
  • Ceifador: a luta de nível 10 consiste em muitos inimigos, incluindo esqueletos mutantes venenosos, arqueiros élficos e grifos. Você terá que trazer seus próprios pastores de árvores e arqueiros élficos para enfrentar essas criaturas. A potência sugerida para este nível 104.278.

Guia de combate para War and Magic – Parte I

Preparado? Agora é com você! Boa luta, boa diversão e faça o possível para não se deixar levar pelo calor da batalha!

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