Guia de combate em War and Magic – Parte 2

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Na primeira parte de nosso Guia de Combate em War and Magic explicamos o significado de envolver e derrotar as criaturas no mapa War and Magic. Quer pretenda evoluir os seus heróis, obter recompensas ou simplesmente obter direitos de se gabar, haverá sempre algo a ser ganho ao derrotar seus inimigos. Tenha em mente que, à medida que seu nível aumenta, e você tem acesso a tropas melhores, você pode sentir o desejo de desafiar inimigos maiores e mais fortes. No entanto, você sempre será limitado neste aspecto pela sua resistência, que diminui após cada luta. Felizmente, sua velocidade de regeneração de pode ser melhorada na academia, o que é uma boa maneira de realizar algumas lutas extras todos os dias. Em nosso artigo anterior, mencionamos os primeiros 10 níveis de criaturas do mapa. Desta vez, vamos passar os 14 restantes que estão atualmente implementados no jogo.

Guia de combate em War and Magic – Parte 2

Criaturas

Semelhante ao nosso artigo anterior, listaremos cada tipo de inimigo, seguido pelos níveis de potência e tipos de unidade recomendados para cada luta, bem como algumas recomendações pessoais em alguns casos.

  • Raid Party: esses caras são durões e apresentam uma dificuldade de quase 50% em relação ao nível anterior. Sacerdotisas são recomendadas aqui, já que elas podem realmente ferir graças à sua habilidade de força bruta, que permite que seus ataques corpo a corpo sempre causem dano total. Além disso, os vampiros também são recomendados para essa luta devido a suas proezas mágicas. O poder sugerido aqui é enorme: 143.252.
  • Arcturus: essas unidades são muito difíceis e podem causar muitos danos em alguns turnos. Embora a dificuldade da luta anterior para esta não seja tão alta como em outras ocasiões, ainda é um compromisso difícil. Trazer combatentes anões para absorver algum dano, bem como muitos arqueiros élficos para causar dano ideal para o inimigo. O poder sugerido para essa luta é de 197.080.
  • Deathpact: como se as coisas não pudessem piorar, temos mais um salto na dificuldade aqui. No entanto, a estratégia para essa luta é basicamente a mesma que a anterior. Use caças anões para atacar o inimigo, e arqueiros élficos para transformar seus inimigos em almofadas de alfinetes. O poder sugerido para essa luta é de 273.173.

Guia de combate em War and Magic – Parte 2

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  • Arquimago: como você pode notar neste jogo, dano mágico dói – muito. O grupo Archmage traz a dor com suas proezas mágicas que podem fazer o trabalho de suas unidades em pouco tempo. Por esse motivo, lembre-se de trazer muitos grifos. Essas unidades podem aumentar o zoom no campo de batalha, entrar em seus rostos e aplicar alguma pressão. O poder sugerido para essa luta é de 416.546.
  • Predador: neste momento você já deve estar acostumado a caminhar com certa dificuldade, então o Predador não será novidade para você. Traga quantos pastores de árvores puder, bem como muitos feiticeiros para explorar a fraqueza mágica desses inimigos, e você não deve ter nenhum problema. O poder sugerido para essa luta é de 416.546.
  • Desert Dead God: esta luta é uma competição de quem pode causar o maior dano no menor período de tempo. Nesse sentido, você terá que jogar a cautela ao vento e apressar o inimigo com tudo o que conseguir. Traga muitos ursos blindados e pastores de árvores para vencer facilmente esta luta. O poder sugerido para essa luta é de 586.000.
  • Phoenix: os pássaros místicos do renascimento não são páreo para o poder de seus ursos blindados e pastores de árvores. Está certo; a mesma estratégia que foi eficaz no nível anterior também é incrível para este. Além disso, uma vez que o aumento da dificuldade é muito baixo do nível passado para este, você não deve ter nenhum problema. O poder sugerido para essa luta é de 615.540.
  • Boca do Abismo: mais uma vez, os pastores de árvores e os ursos blindados farão um trabalho curto dos inimigos neste estágio, já que o aumento na dificuldade é ainda menor desta vez. Mesmo que essas três lutas sejam bastante fáceis quando se usa esses dois tipos de unidades, certifique-se de curá-las adequadamente no hospital entre cada confronto, para que suas pilhas possam ter um ótimo desempenho em todas as ocasiões. O poder sugerido para essa luta é 661.920.

Guia de combate em War and Magic – Parte 2

  • Vingança: este inimigo permanece fiel ao seu nome, fornecendo um aumento significativo na dificuldade para aqueles que não se preparam adequadamente. Felizmente, esses inimigos têm uma fraqueza significativa na magia, que pode ser facilmente explorada por seus feiticeiros. Traga muitos desses conjuradores e você não deve ter nenhum problema. O nível de poder sugerido para essa luta é de 722,259.
  • Infernals: os inimigos nesta luta são difíceis, mas lentos, e seus danos facilmente mitigados por seus pastores de árvores. Certifique-se também de trazer muitos arqueiros élficos, pois eles podem realmente causar alguns danos a esses inimigos. O poder sugerido para essa luta é de 789.900.
  • Maldição de Troll: Estamos chegando ao final desta lista, e as coisas estão ficando cada vez mais fáceis. Felizmente, assim como a luta de vingança, os inimigos aqui também têm uma fraqueza significativa ao dano mágico. Nesse sentido, várias pilhas fortes de feiticeiros são a chave para prevalecer neste encontro. O poder sugerido para essa luta é de 869.400.
  • Falconer: a essa altura, você certamente percebeu que, quando se trata de inimigos que causam muitos danos, a melhor maneira de mitigá-lo é trazendo unidades robustas como os lutadores anões. Esta é uma dessas lutas. Você pode conseguir uma vitória fácil aqui, trazendo seus confiáveis ​​anões para tankar o dano enquanto seus arqueiros élficos atacam os inimigos com flechas à distância. O poder sugerido para essa luta é 956.419.

Guia de combate em War and Magic – Parte 2

  • Ghost Knight: nós oficialmente quebramos a barreira de milhões em termos de poder. Essa luta é uma corrida de dano, onde aquele que causa a maior quantidade de dano vencerá. Esqueça as unidades defensivas; certifique-se de trazer muitos arqueiros e feiticeiros élficos para trazer a dor e prejudicar os inimigos nesta luta. O poder sugerido para essa luta é de 1.046.871.
  • Grizzly: o nível final nesta lista é facilmente despachado, explorando a fraqueza do inimigo para a magia. Várias pilhas de feiticeiros poderosos irão fornecer-lhe a vantagem que você precisa para derrotar seus inimigos nesta ocasião. O nível de poder sugerido para essa luta é de 1.147.714.

É isso para os inimigos do mapa. Infelizmente, como ainda estamos começando, não podemos continuar capturando capturas de tela das lutas reais. No entanto, com essa lista, esperamos que você tenha uma ideia do que está enfrentando, para que possa se preparar adequadamente para a tarefa em questão.

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